Probando la usabilidad de una aplicación móvil

23 de agosto de 2016 Por: Norman Reyes

Como todo creativo que sale adelante con el desarrollo de una idea que finalmente se convierte en una aplicación para móviles, todos esperamos con ansias ese momento en el que el equipo de desarrollo nos comunica “la aplicación está lista”. Quieres ver funcionando la aplicación que nació de tus pensamientos y te mueres por mostrársela al mundo entero. Pero antes de hacerla pública falta un paso muy importante: “Probar la aplicación”.

Aunque tengas el mejor equipo de desarrollo del mundo, este es un paso que no puedes saltar, puesto que de este depende asegurar la calidad de tu aplicación y que la experiencia del usuario sea la mejor posible. Recuerda que existen muchísimos modelos distintos de dispositivos con diferentes sistemas operativos, configuración de memoria, procesador, conectividad, etc. La lista es interminable. Es por esto que la etapa de pruebas es muy importante no solo para detectar fallos en las funciones o características de la aplicación, sino también para comprobar la usabilidad de la aplicación.

Aunque en esta etapa parezca que con probar las funciones y características de la App ya hemos cumplido la misión, en realidad la usabilidad de una aplicación es mucho más decisiva a la hora de marcar el éxito o fracaso de la aplicación en cuestión.

Es por ello que he decidido compartir esta guía que resume tanto las pruebas funcionales, como las de usabilidad:

Pruebas de usabilidad de una aplicación móvil

Antes de que pienses en qué vas a probar y como, debes tener un plan de pruebas. Dicho plan te servirá como guía durante las pruebas y, aunque no existe una estructura específica, suele incluir las siguientes secciones:
  • Propósito, metas y objetivos de la prueba
  • Preguntas de investigación
  • Características de los participantes
  • Método (diseño de la prueba)
  • Lista de tareas
  • Entorno de prueba, el equipo y la logística
  • Facilitador de la prueba
  • Los datos que se recogerán y medidas de evaluación
  • El contenido del informe y presentación

Basándome en el plan anterior, para probar la usabilidad de una aplicación móvil, se necesita (aparte de la propia aplicación):

1.- Objetivos de la prueba de usabilidad

El primer paso de cualquier sesión de pruebas de usabilidad es fijar los objetivos de forma directa. ¿Qué preguntas quieres responder con la prueba de usabilidad? ¿Qué hipótesis deseas comprobar con la prueba de usabilidad?

Entonces, ¿cómo se intentan determinar los objetivos? Hay varias maneras de hacerlo. Una técnica práctica que se puede utilizar es una variante de la metodología expuesta por Michael Margolis de Google Ventures. Básicamente, esto implica hacer una serie de preguntas (entrevista) a los involucrados en la creación de la aplicación (incluyendo el equipo de desarrollo) para explorar áreas importantes tales como:

  • Hoja de ruta de la aplicación.
  • Los usuarios y los mercados para los que va dirigida la aplicación.
  • Los competidores de la app.
  • La investigación que ya se ha hecho y cualquier otra que el equipo requiera.
  • El impacto potencial de la investigación anterior.
  • Calendario y el alcance.

Las respuestas obtenidas a partir de estas entrevistas te dará dos cosas muy importantes:

  • Lo que el equipo ya sabe.
  • Lo que les gustaría saber.

Sobre la base de las respuestas dadas a las preguntas anteriores, ahora es más fácil comenzar a identificar los objetivos y las métricas de usabilidad para medirlos.

También es muy importante que los objetivos identificados sean:

  • Específicos
  • Mensurables
  • priorizados

2.- Las tareas que se llevarán a cabo durante la prueba.

Una vez que se han establecido los objetivos, es hora de pasar al siguiente paso - el establecimiento de tareas. Las tareas son normalmente sólo una frase larga y deben consistir en las interacciones que deban llevarse a cabo por los usuarios de prueba, ejemplo:

  • Registrar una cuenta
  • Iniciar sesión en su cuenta
  • Sube una foto
  • Aceptar una solicitud de amigos

En vez de pedir el usuario realizar una tarea y por lo tanto hacer que se sienta que está siendo probado, las tareas deben convertirse en escenarios. Estos proporcionan más contexto de por qué el participante está haciendo la tarea y por lo tanto se parecen más a interacciones naturales que un usuario típico llevará a cabo con la aplicación. En este sentido, los escenarios de trabajo que se establecen deben ser:

  • Realistas, accionables y sin ninguna pista sobre cómo realizar los pasos.
  • Ordenados en una secuencia que asegura un flujo suave de la sesión de pruebas.
  • Atado a uno o más objetivos.

Al igual que con cualquier tipo de prueba, es muy importante llevar a cabo un simulacro de la prueba para asegurar que el desempeño de las tareas cumplirá con los objetivos que se han fijado.

3.- Documentos y formularios de la prueba.

Hay una serie de documentos que necesitarás a la hora de realizar las pruebas de usabilidad. Mientras que el número de documentos y su contenido puede variar, lo más habitual es contar con lo siguiente:

  • Formulario de consentimiento.
  • Cuestionario post- prueba: El contenido de este cuestionario puede oscilar entre las dos preguntas posteriores a las pruebas recomendadas por Uxpert Jared Spool a cuestionarios estándar, tales como el cuestionario Post-Estudio de usabilidad (PSSUQ) o el Sistema de Escala de usabilidad (SUS por sus siglas en inglés).

4.- Los participantes o usuarios de la prueba.

El método de prueba de usabilidad de una aplicación móvil que será discutido en la siguiente sección es una técnica de ensayo orientada al usuario, es decir, se trata de usuarios reales que llevan a cabo tareas realistas que la aplicación se propone alcanzar. Aunque las pruebas con usuarios reales consume mayores recursos, este escenario realista tiende a producir resultados más precisos.

Raluca Buidu de Nielsen Norman Group recomienda reclutar a participantes para la prueba que hayan estado utilizando sus dispositivos durante al menos 3 meses. Ello permitiría superar las dificultades derivadas de la utilización del dispositivo en lugar de la propia aplicación. Además de esto, el uso de dispositivos propios de los participantes de la prueba 'tiende a revelar más problemas, ya que van a utilizar los dispositivos reales en lugar de dispositivos de alta gama y conexiones rápidas a Internet que están generalmente disponibles en entornos de desarrollo.

Hay varias consideraciones que se deben tomar al momento de elegir a los participantes para una prueba de usabilidad. Los participantes deben:

  • Ser representativos de los usuarios para los que se destina la aplicación (es decir, los usuarios de destino).
  • Poseer un dispositivo cuyo sistema operativo es aquel en el que se pretende que la aplicación funcione.
  • Ser considerado en términos de la etapa en que se encuentra la aplicación actualmente. Esto puede variar desde una aplicación que se encuentra en sus fases iniciales a las que han estado ya en el mercado desde hace algún tiempo. En este sentido factores como la confidencialidad y la experiencia previa que los participantes tienen con las aplicaciones móviles podrían ser cruciales.
  • Estar disponible en el momento, el lugar y la frecuencia de las pruebas de usabilidad.
  • Estar de acuerdo con los términos de compensación que estás ofreciendo (si los hay).
  • Estar preparado para firmar un formulario de consentimiento de participación en la prueba de usabilidad.

Una técnica efectiva para garantizar que se reclutan a los participantes correctos es la creación de las “Personas usuario” y luego usarlos para detectar posibles participantes con el fin de encontrar los candidatos adecuados. Esto es aplicable, por supuesto, si ya tienes un grupo de potenciales participantes en la prueba a la mano (por ejemplo, usuarios registrados) o si deseas llevar a cabo el proceso de contratación tu mismo.

Si deseas externalizar este proceso, hay varias agencias de reclutamiento que pueden hacer este trabajo por ti.

5.- Metodología de la prueba de usabilidad.

Hay dos métodos principales para la realización de pruebas de usabilidad de una aplicación móvil. Cada uno viene con su propio conjunto de ventajas y desventajas. Estos son:

  • Pruebas de usabilidad en laboratorio.
  • Pruebas de usabilidad remotas.

Yo me voy a enfocar en las pruebas de usabilidad basadas en laboratorio. Este método de prueba permite la comprobación de las aplicaciones móviles mediante la participación de usuarios reales utilizando dispositivos reales. En ella, el facilitador (cuya función se explicará más adelante) tiene el control total de la prueba y puede configurar fácilmente las tareas - lo que permitirá poner a prueba todos los aspectos de usabilidad. También se ha demostrado que este método produce resultados que son más precisos y más fáciles de entender. De hecho, varios expertos en usabilidad como Raluca Budiu de Nielsen Norman Group y Jeff Sauro de MeasuringU lo recomiendan como el método preferido para las pruebas de usabilidad de aplicaciones para móviles.

Los "componentes" de una prueba de usabilidad basada en laboratorio

El método de pruebas de usabilidad en laboratorio consiste en la observación de los participantes en la prueba que realizan tareas asignadas utilizando un dispositivo móvil con una configuración similar a la que se muestra a continuación:

usabilidad de una aplicación móvil - componentes-de-una-prueba-de-usabilidad-de-laboratorio  

A) Una cámara

Hay varias configuraciones de cámara diferentes. Por suerte, todos ayudan a capturar los gestos de los usuarios.

Cámaras de posición fija: La cámara se encuentra en un punto fijo.

Cámaras con soporte sobre el móvil: La cámara está montada en un soporte sobre el que se coloca el dispositivo móvil. Entonces, el usuario sostiene el móvil y el soporte en su mano al realizar las tareas asignadas. Hay muchos tutoriales de como hacer estos montajes haciendo un poco de bricolaje a bajo costo. Aunque las configuraciones de bricolaje son relativamente baratas y rápidas de construir, tienen sus propias limitaciones que pueden afectar el procedimiento de prueba, tales como el peso adicional innecesario y menor durabilidad y portabilidad que un soporte de pruebas profesional. La ventaja de usar una cámara con soporte es que permite a los usuarios operar sus dispositivos móviles utilizando el movimiento natural – a diferencia de la cámara de posición fija que confina a que el dispositivo se mantenga en una superficie plana. Por el contrario, los soportes de pruebas son a veces criticados por el tamaño y el peso adicionales que suman al dispositivo que se utiliza para las pruebas, por ello se debe escoger materiales ligeros.

Captura inalámbrica: Esta es mi opción preferida, dado que el usuario tiene libertad de usar el dispositivo como lo haría naturalmente sin soportes ni cables añadidos. Se puede lograr utilizando aplicaciones como vysor para Android o AirPlay para iOs.

B) Webcam (Opcional)

Se puede dirigir una cámara web hacia la cara del usuario con el fin de proporcionar una visión alternativa que puede ayudar al facilitador en la comprensión de la interacción del usuario mediante la captura de su / sus expresiones faciales.

C) El software de grabación

Se necesita un software de grabación para proyectar la sesión en la pantalla del facilitador y lo ideal sería registrar también en el proceso. Algunos programas también permiten que la sesión se proyecte en tiempo real en múltiples pantallas a través de una red. Esto puede ser particularmente útil cuando se esté involucrado en una serie de grupos de interés.

D) Lugar de prueba

Aunque tradicionalmente se ha llevado a cabo en los laboratorios especializados de pruebas de usabilidad, la disponibilidad de tecnología sofisticada a un precio razonable, significa que ahora se puede realizar este tipo de pruebas sin la necesidad de contratar a laboratorios especializados. Si vas a configurar tu propia sala de pruebas, es muy importante asegurarte de que haya suficiente iluminación que, idealmente, no esté por encima del dispositivo móvil del usuario, ya que puede causar resplandor en la pantalla.

E) Facilitador

Como el título indica, la función del facilitador es facilitar el proceso de prueba, es decir, garantizar que la prueba se ejecuta sin problemas al abordar las inquietudes que el participante en la prueba pueda tener con la tarea que se le asigne o dispositivo que estén utilizando. Aparte de eso, el papel del facilitador, que idealmente debe ser un especialista en usabilidad, es observar la prueba en su pantalla y asegurarse de que los participantes en la prueba puedan realizar las tareas asignadas.

El procedimiento de ensayo

El procedimiento de ensayo puede estructurarse en 6 etapas como se muestra a continuación. El tiempo al lado de cada paso se basa en el tiempo típico que cada paso toma aproximadamente, recomendado por David Travis de UserFocus. Si uno se adhiere a estos tiempos sugeridos, entonces cada sesión llevará aproximadamente una hora.

PASO TIEMPO
Bienvenida / firma del formulario de consentimiento. 5 min
Entrevista Pre-prueba 5 min
Llevar a cabo las tareas de prueba 35 min
Cuestionario Post-prueba 5 min
Entrevista posterior a la prueba 10 min

Es importante considerar que el último paso, la entrevista post-prueba, es un proceso que se lleva a cabo al final de cada sesión de pruebas y que implica ir a través del análisis de las acciones realizadas por el participante. Debido a que esta sesión se lleva a cabo con el participante, esto da una idea de por qué un participante realiza este tipo de acciones. Por lo tanto, mientras que la sesión de pruebas puede indicar posibles problemas, es la reunión de información y la entrevista post-prueba la que proporciona una perspectiva sobre por qué estos problemas se produjeron.

Informe de resultados de la Prueba de Usabilidad

Después de haber completado todas las sesiones de pruebas de usabilidad, hay que revisar todos los datos, compilarlos, analizarlos y presentarlos de una manera que contenga recomendaciones prácticas.

En primer lugar, los datos tienen que ser divididos entre los datos cuantitativos y cualitativos.

Los datos cuantitativos de la sesión de pruebas se pueden utilizar para calcular las métricas de usabilidad tales como las tasas de terminación, las tasas de éxito, horas de trabajo, los niveles de satisfacción y las tasas de error.

Los datos cualitativos pueden ser compilados para proporcionar información acerca de los caminos tomados por los participantes, los problemas experimentados y respuestas que se proporcionan en el cuestionario, entrevista posterior a la prueba y sesiones informativas.

Si bien no existe una estructura fija para la presentación de informes, en general se recomienda incluir las siguientes secciones:

Resumen de antecedentes: La aplicación que se puso a prueba, donde se puso a prueba, qué equipo se utilizó, lo que se puso a prueba y cual era el equipo de pruebas.

Metodología: ¿Cómo se llevó a cabo la prueba? Los escenarios de trabajo, las métricas que se recogieron. También incluye información sobre los participantes de la prueba (breves resúmenes de los datos demográficos - no se deben colocar los datos confidenciales, tales como nombres de los participantes).

Resultados de la prueba: Los datos cualitativos y cuantitativos compilados junto con un análisis de estos datos.

Hallazgos y Recomendaciones: En base a las observaciones de las pruebas, proporcionar un conjunto de recomendaciones que se necesiten poner en práctica con el fin de solucionar los problemas de usabilidad que se han identificado. Sin embargo, no solo se deben informar los problemas en este punto, también deben resaltarse las conclusiones que mostraron buena usabilidad.

Finalizando

Como se puede ver, en efecto, hay un enfoque estructurado para las pruebas de usabilidad de una aplicación móvil. Mejor aún, este enfoque puede ser ajustado para satisfacer las necesidades de cualquier aplicación que se está probando y grupo involucrado que esté interesado en los resultados de dichas pruebas. Dada la importancia de las pruebas de usabilidad, en especial para aplicaciones móviles - con la gran variedad de dispositivos y sus respectivas características - no hay absolutamente ninguna excusa de por qué no deban llevarse a cabo.

Recursos adicionales

Aquí te dejo una lista de herramientas que te permiten externalizar fácilmente las pruebas de usabilidad de una aplicación móvil:

  1. Test Object: En sus dos modalidades, Manual y Automatizada, permite la prueba de tu aplicación en cientos de dispositivos reales.
  2. Ubertesters: Esta aplicación te ayuda a organizar, controlar y monitorear tus pruebas, así como también contratar usuarios de prueba.

Fuentes:

http://usabilitygeek.com/usability-testing-mobile-applications/#testing https://www.smashingmagazine.com/2012/10/a-guide-to-mobile-app-testing/ http://www.techrepublic.com/blog/10-things/10-tips-for-testing-apps-for-the-real-world/ http://www.userfocus.co.uk/articles/usability_test_plan_dashboard.html http://www.90percentofeverything.com/2010/05/07/quick-tip-make-your-own-iphone-usability-testing-sled-for-5/
Temas relacionados:

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *